あそびのデザイン講座 特別編 を視聴して

ゲームデザインの言語化や再現性という意味で有意義に感じたので共有。

以下はメモ書き

第一回:ロジェ・カイヨワ ”遊びの四分類” を実際のゲームデザインに活かすには?

遊びを広げる遊びの種類

  • 競争 …… 力、速さ、高さ、長さ、量などの比較
  • 偶然 …… さいころ、おみくじ、運試しなど
  • 模倣 …… ものまね、ままごと、ミニチュア、コスプレなど
  • スリル …… スピード、回転、高さ、バランス、戦いなど

上記を統合したデザイン = ハイコンセプト

第二回:人間の習性に基づくプレイヤーの導き方とは

何でもできる = 何をしたら良いか分からない

人の習慣や本能による誘導

  • 動くものに惹かれる …… 移動先を予測
  • ユニークなものを抽出する …… 分類、選択、並び替えなど
  • 制限に緊張する …… 狭い場所、制限時間、移動、面接など
  • 音や光による想像
  • 緊張から逃れたい
graph TD;
プレイヤーに緊張を与える .-> 安心を見せ目的地にさせる
プレイヤーに緊張を与える --> プレイヤーにゴールを意識させる

安心を見せ目的地にさせる .-> プレイヤーにゴールを意識させる

第三回:”楽しい” という感情はどうやって生み出す?

遊びに誘う

○○をして、□□をしたい

楽しい の発生

graph LR;
緊張や要求 --> 思考;
思考 --> 解決;

軽度の緊張を解消するサイクル

graph TD;
認知 --> 緊張や要求
緊張や要求 --「□□にしたい」--> 計画や戦略
計画や戦略 --結果をイメージして「〇〇をする」--> 実践
実践 --> 結果
結果 .-> 認知
  • 計画や戦略が結果と一致すると楽しいと感じる
  • 問題や緊張が解消され安心を得られます

抑えるべきポイント

  • 認知や要求 …… 明確な目標
  • 計画や戦略 …… 具体的な手段をイメージできる
  • 実践 …… フィードバックが得られる
  • 結果 …… 正解、不正解が明確

緊張が生じることで、プレイヤーは作戦を考えざるを得なくなる。

graph LR;
 緊張 --> 安心を見せる;
 安心を見せる --> 制限を与える;
 制限を与える --> 制限を解決する;
 制限を解決する --> 報酬を与える;

第四回:”報酬の与え方” はどうする?

報酬とは

  • 仲間
  • 武器
  • レベルアップ
  • コイン
  • 情報
  • シナリオ

…… など貰って嬉しいもの

自発的な行動による報酬は嬉しい。しかし、次第に高い次元の報酬を求めるようになる。

報酬の次元

  1. 生理的 …… 食欲、睡眠欲(手触り、分かりやすいUI、カメラ)
  2. 安全・安心 …… 危険回避、衣食住、健康(セーブ、安全地帯)
  3. 帰属・社会 …… コミュニティへの参加、仕事、仲間(物語の参加、進行、収集、仲間)
  4. 承認 …… 尊厳欲(達成、称賛、ボーナス、新記録)
  5. 自己実現・自己超越 …… 創造的活動・さらなる挑戦(やりこみ、訓練、競技)
graph TD

LV1[生理的] --> LV2[安全・安心]
LV2 --> LV3[帰属・社会]
LV3 --> LV4[承認]
LV4 --> LV5[自己実現・自己超越]