Trapezoidal Shadow Maps
NVIDIA SDK 9.5のPerspective Shadow Mapsを参考にTrapezoidal Shadow Mapsの実装に大分苦戦してました。 Clippingに未対応な事とXZ平面に平行なライトで問題が出るので、まだまだデバックが必要なので安心はできません。 でも、ここ数日は挫けそうだったのでほっとしました。 Soft Shadowに16サンプリングしているので、GeForce 8600 GTでも遅いです。 知人のプログラマが影は厄介だと言っていた意味が良くわかりました。満足のいく影を満足のいく速度で表示するには、まだまだ勉強が必要そうです。次はNormal Mapに挑戦しようと考えています。
Trapezoidal Shadow Mapsの覚え書き
- ポストライトスペースに変換した後は基本的に2Dでのアプローチ。
- 他のPSM系よりもアーティファクトが出やすい傾向がある。
特許による金銭的主張は意図していないとHPにあるが、それでも特許申請されている不安感がある。
- http://www.comp.nus.edu.sg/~tants/tsm.html
- http://www.comp.nus.edu.sg/~tants/shadow-x/shadowxbox.htm
特許
TSMの特許を考えるとLight Space Perspective Shadow Mapsも勉強しておいた方が良いかもしれない。
ソフトシャドウが良さそうなVariance Shadow Mapsというものを見つけたが、深度バッファが二つ必要みたい。